第403章 《极限飞车》创意工坊
钟鸣把《进击的巨人》相关的资料和内容大致整理了一下,然后分批交给胡斌。
《进击的巨人》的主线剧情并不算特别复杂,架构也不算特别大,但胜在精巧。表面上看起来调查兵团里有名有姓的关键人物就那么几个,整个王国的架构也没有那么复杂,但却仍能营造出一种史诗感,这是非常难能可贵的。
所以,游戏中如何更好地表现出剧情中的细节,就成了重中之重。
钟鸣除了把整个故事梗概交给胡斌之外,也把一些特别的伏笔和细节标注了出来,这些内容都会在游戏中通过一些特殊的手法来展现。
至于这款游戏的剧情进展,暂时会到马莱相关的剧情为止,也就是调查兵团通过不懈奋斗,推翻了城墙内的王室,并实际上获得了整座岛屿的控制权,击退了猿之巨人和莱纳等人,并部分得知了整个世界的真相。
剧情到此为止差不多刚好过半,这也是《进击的巨人》这款游戏最为精彩的地方,起承转合、环环相扣,到这个地方虽然不能算是整个故事的结尾,但也可以说是暂时告一段落。
而且,这段剧情的容量对于一款游戏来说已经足够长了,再长的话,不管是游戏的投入还是售价,都会比较难以控制。
常规的3A大作售价就这么多,两倍容量等于两倍投入,价格也两倍的话,玩家很可能不买账。
以后的剧情,可以做《进击的巨人2》。游戏拆成两份来卖,也不至于给玩家们带来太大的经济负担。
胡斌看完钟鸣给他的剧本之后,拍案叫绝。
“卧槽!这个设定简直神了!”
“原来巨人都是人变的,二五仔竟然都是身边的人,早就埋下了伏笔啊!”
“每次都在绝望的时候又翻盘,刺激!”
“等一下,这个故事结构到底是怎么个情况,我再研究研究……”
“……后边呢?后边的剧情呢?”
胡斌对这个剧本惊为天人,他之前的那些问题,基本上全都得到了解答。
只不过钟鸣交给他的只有《进击的巨人》前半部分的剧本,钟鸣说以后会研发《进击的巨人2》,所以后半部分的剧本并没有给过来。
胡斌感觉自己心痒难耐,但是不管他怎么要,钟鸣都是微笑着回答:“没事,等制作《进击的巨人2》的时候你就会知道后面的剧情了。或者你要是实在等不了的话,可以自己先构思一下后半部分的剧情?如果做得好的话,按你的剧本来也未尝不可。”
胡斌:“……”
无语!
我特么要是能编出来后半部分的剧本,我早就上天了,还在这跟你废话?
刚开始胡斌还有点担心,但看到前半部分的剧本之后,已然是彻底服气了。这个剧本不仅仅是好在世界观设定上,更重要的是它讲故事的节奏实在太稳!
伏笔在一早就已经埋下,整个故事的结构非常清晰,主角总是遇到一个又一个看似跟本无法解决的难题,但全都凭借着智慧化险为夷。
在遭遇女巨人、铠之巨人、猿之巨人这些强大的敌人时,人类总是处于一种无能为力的状态,但很快他们就找到了翻盘的机会。
而这种剧情的关键,就在于对信息的掌控!
这份剧本始终在刻意地通过信息来对读者进行诱导:作者无意间放出的一些信息,读者往往忽略,后面却发现都是伏笔;作者故意强调的信息,有些只是烟雾弹,有些却真的跟真相有关,所以每一条线索都被读者反复分析、讨论;刻意隐藏战斗的关键信息,让读者始终处于战争迷雾中,亲身感受人类的绝望,而作者却在上帝视角统筹一切。
一些对剧情掌控失败的作品,往往是对信息的把握不足,一旦读者开了上帝视角,那么再复杂的谋略在读者眼中也会幼稚得可笑,作者被喷也就不足为奇了。
所以,胡斌越是研究,越是觉得这个剧本无敌!
他甚至有一种感觉,如果这个题材做成动漫、电视剧或者电影的话,应该能起到更好的表现效果。做成游戏倒是也可以,只不过可能要往电影化游戏的方向去靠拢。
当然,用游戏来做这个剧情也有相应的优势:游戏是一种互动式的体验,玩家获得的沉浸感和代入感会更强。
把剧本交给胡斌之后,钟鸣就可以撒手不管了。
等胡斌做出了战斗的demo,钟鸣再来检查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之后还有关卡设计、过场CG的分镜等等一系列工作,钟鸣可能会稍微过问一下,不过胡斌作为一个专业的设计师,也完全可以独当一面,不用钟鸣时时刻刻死盯着。
……
另一方面,UV1模拟器和《极限飞车》的热度,还在不断地上涨之中!
UV1模拟器最近又上了热搜,玩家们还给他起了一个非常亲切的名字:肥宅快乐舱,因为很多玩家在UV1模拟器的驾驶舱里面一玩就是好几个小时,沉迷程度比GS1模拟器还要高得多,所以成功获得了“肥宅快乐舱”的光荣称号。
倒不是说GS1模拟器不好玩,关键是……GS1模拟器是站着的,UV1模拟器可是坐着的!
在两个都很好玩的前提下,哪个更玩更长时间就不用多说了吧。
而且,UV1模拟器的模拟效果比GS1模拟器更加真实,再加上《极限飞车》里面复杂多样的游戏玩法,沉迷进去也完全不奇怪了。
网络上,有不少主播在玩《极限飞车》,也有很多UP主上传了与《极限飞车》有关的视频。
这些视频里,有主线流程视频,有竞速破纪录的视频,也有自己在UV1模拟器里秀操作的视频。而还有一种非常关键的视频,就是改装车辆的视频!
《极限飞车》,为玩家们提供了丰富到极致的改装选项,以及……非常漂亮的改装店小姐姐。
之前常少华试玩的时候就曾经去过改装店,虽然只是改了一下喷漆、加装了一台机关枪,但也算是初步品尝到了改装车辆的甜头。
而随着游戏进程的不断推进,改装店不断解锁更多新的零部件,玩家们能够进行的改装也越来越丰富,很多脑洞大开的改装方案,自然而然地开始浮出水面。
这些改装的视频上传到视频网站之后,玩家们纷纷感慨,这特么还是个竞速类游戏?这明明就变成建造类游戏了!
微光工作室里,付兴安用电脑看着网上这些脑洞大开的改装方案,也不由得感慨。
他看的并不是网络上的那些视频,而是直接调用了服务器的一些后台数据。
不得不说,人民群众的力量是无穷无尽的!
这里面的车辆,有兼具美观与实用的,有单纯美观做了个花架子的,也有从造型到实用性全都一无是处但就是特别沙雕的……
付兴安兴致勃勃地看了一上午,完全停不下来。而网络上出现的那些,也仅仅是这些沙雕设计的一小部分而已。
又看完了几种设计方案,付兴安抱着笔记本电脑兴致勃勃地找到了钟鸣。
“老大!这些《极限飞车》的改装方案都太有意思了!我建议,要不我们搞一个飞车造型设计大赛?竞速组、战斗组和沙雕组,三种类别分别评选,获得好评的方案,直接奖励一些代币,你觉得怎么样?”付兴安兴致勃勃地问道。
钟鸣正在手绘《进击的巨人》设定集,听完之后点点头:“当然可以。你准备这个设计大赛,在哪评选?”
“呃……我们可以用微光直播作为平台,或者跟视频网站合作。”付兴安说道。
钟鸣看了看他:“画蛇添足。直接在游戏里搞不就行了?”
“呃……但是我觉得设计大赛暂时只搞一次就够了吧。”付兴安说道,言下之意是为这么个玩票性质的比赛专门做个游戏内的功能,多少有些浪费了。
钟鸣有点无语:“谁告诉你只搞一次了?这种功能,当然是要做到创意工坊里面。”
付兴安愣了一下,瞬间明白过来:“哦哦!对,我明白了。”
付兴安已经做了这么多游戏,也算是非常资深的设计师了,之所以之前没往这方面想,主要还是脑袋短路了一下。
因为这个世界,并没有那么多制作了创意工坊的游戏,所以付兴安最初的念头,没往这方面考虑。
《极限飞车》中的自由组装车辆的玩法,在这之前根本没有出现过,即使有类似的赛车游戏,最多也就允许玩家自由更改一些赛车的涂装和外观,改动的方案极少,而且也不允许玩家之间互相采用对方的方案。
所以付兴安第一时间没有想到创意工坊这个方案,钟鸣点了一下之后他才猛地醒悟。
既然明白了,那么之后的工作完全由付兴安自己来负责就可以了。
《极限飞车》中,原本并没有【创意工坊】这个模块。玩家到改装店改装自己的车辆,只是保存在自己的车库中,这样就可以日常驾驶看风景,或者是去参加一些竞速赛之类的。
玩家和玩家之间倒是有其他的交互方式,除了日常合作竞速之外,还有就是玩家在商城中购买一些车辆时,可以查看其他玩家的配装方案。
这个方案不是改装方案,而单纯的只是飞车的配色和造型,有些比较懒的玩家如果不想费劲DIY飞车造型,可以直接拿别人的来用。
但现在,加入了【创意工坊】的模块之后,玩家们就可以把自己满意的车辆上传到创意工坊中,跟其他所有玩家分享了。
上传到创意工坊后,其他玩家就可以花一些小钱购买这张图纸,购买图纸的钱将由设计者和官方进行分成。购买图纸后,购买的玩家只要获取到足够的相应材料,就可以自己把这辆车给造出来。
这样一来,设计者做出一个优秀的设计可以以此盈利,官方也可以额外获得收入,普通玩家获得快乐,一举三得。
这样的良性循环,也有助于激励玩家们发挥聪明才智,设计出更多更好玩的车辆。
当然,作为一个非常贴心的卖家,钟鸣肯定会在游戏中加入“试驾”功能,让玩家在购买之前可以充分掌握这辆车的驾驶感和性能,肯定不会让玩家们花冤枉钱。
每一张图纸,都有点赞(大拇指向上)、点踩(大拇指向下)、觉得很欢乐(笑脸)这三种按钮,玩家可以根据自己的需求进行选择,只能点一次。根据作品发布的时间、点赞的数量、浏览的次数等综合数据,创意工坊对这些图纸进行排序和筛选,让玩家可以快速地找到自己想要的图纸。
原本的创意工坊,本来是DLC安排的内容,一方面是因为之前的开发进度比较紧凑,另一方面则是因为这个世界之前并没有太多类似于创意工坊的功能,钟鸣想先试一试这个世界玩家的创造力,再开创意工坊不迟。
果不其然,玩家们的创造力是无穷无尽的,这游戏上线还没过多长时间,网络上就已经出现了这么多好玩的设计。现在推出创意工坊的功能,玩家们肯定能更有动力。
当然,跟前世的《创世战车》这一类游戏相比,《极限飞车》中的车辆改装有一个比较大的问题,就是……
玩家在UV1模拟器是坐在驾驶舱里,以第一视角体验游戏的,而且驾驶模拟器还会模拟真实的情况进行翻转!
这样会产生一个问题,就是如果玩家设计一个类似于“电光毒龙钻”之类的沙雕车,一开起来就疯狂转圈,肯定是不行的,就算UV1模拟器扛得住不被转坏,在里面的玩家也得当场吐了。
所以,钟鸣在设计之初就已经对类似的设计做出了限制,所有的设计都必须以保证玩家的驾驶感为前提。
在这个前提之下,玩家使劲往飞车上加喷射器、加武器、做造型,都完全没问题。
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《进击的巨人》的主线剧情并不算特别复杂,架构也不算特别大,但胜在精巧。表面上看起来调查兵团里有名有姓的关键人物就那么几个,整个王国的架构也没有那么复杂,但却仍能营造出一种史诗感,这是非常难能可贵的。
所以,游戏中如何更好地表现出剧情中的细节,就成了重中之重。
钟鸣除了把整个故事梗概交给胡斌之外,也把一些特别的伏笔和细节标注了出来,这些内容都会在游戏中通过一些特殊的手法来展现。
至于这款游戏的剧情进展,暂时会到马莱相关的剧情为止,也就是调查兵团通过不懈奋斗,推翻了城墙内的王室,并实际上获得了整座岛屿的控制权,击退了猿之巨人和莱纳等人,并部分得知了整个世界的真相。
剧情到此为止差不多刚好过半,这也是《进击的巨人》这款游戏最为精彩的地方,起承转合、环环相扣,到这个地方虽然不能算是整个故事的结尾,但也可以说是暂时告一段落。
而且,这段剧情的容量对于一款游戏来说已经足够长了,再长的话,不管是游戏的投入还是售价,都会比较难以控制。
常规的3A大作售价就这么多,两倍容量等于两倍投入,价格也两倍的话,玩家很可能不买账。
以后的剧情,可以做《进击的巨人2》。游戏拆成两份来卖,也不至于给玩家们带来太大的经济负担。
胡斌看完钟鸣给他的剧本之后,拍案叫绝。
“卧槽!这个设定简直神了!”
“原来巨人都是人变的,二五仔竟然都是身边的人,早就埋下了伏笔啊!”
“每次都在绝望的时候又翻盘,刺激!”
“等一下,这个故事结构到底是怎么个情况,我再研究研究……”
“……后边呢?后边的剧情呢?”
胡斌对这个剧本惊为天人,他之前的那些问题,基本上全都得到了解答。
只不过钟鸣交给他的只有《进击的巨人》前半部分的剧本,钟鸣说以后会研发《进击的巨人2》,所以后半部分的剧本并没有给过来。
胡斌感觉自己心痒难耐,但是不管他怎么要,钟鸣都是微笑着回答:“没事,等制作《进击的巨人2》的时候你就会知道后面的剧情了。或者你要是实在等不了的话,可以自己先构思一下后半部分的剧情?如果做得好的话,按你的剧本来也未尝不可。”
胡斌:“……”
无语!
我特么要是能编出来后半部分的剧本,我早就上天了,还在这跟你废话?
刚开始胡斌还有点担心,但看到前半部分的剧本之后,已然是彻底服气了。这个剧本不仅仅是好在世界观设定上,更重要的是它讲故事的节奏实在太稳!
伏笔在一早就已经埋下,整个故事的结构非常清晰,主角总是遇到一个又一个看似跟本无法解决的难题,但全都凭借着智慧化险为夷。
在遭遇女巨人、铠之巨人、猿之巨人这些强大的敌人时,人类总是处于一种无能为力的状态,但很快他们就找到了翻盘的机会。
而这种剧情的关键,就在于对信息的掌控!
这份剧本始终在刻意地通过信息来对读者进行诱导:作者无意间放出的一些信息,读者往往忽略,后面却发现都是伏笔;作者故意强调的信息,有些只是烟雾弹,有些却真的跟真相有关,所以每一条线索都被读者反复分析、讨论;刻意隐藏战斗的关键信息,让读者始终处于战争迷雾中,亲身感受人类的绝望,而作者却在上帝视角统筹一切。
一些对剧情掌控失败的作品,往往是对信息的把握不足,一旦读者开了上帝视角,那么再复杂的谋略在读者眼中也会幼稚得可笑,作者被喷也就不足为奇了。
所以,胡斌越是研究,越是觉得这个剧本无敌!
他甚至有一种感觉,如果这个题材做成动漫、电视剧或者电影的话,应该能起到更好的表现效果。做成游戏倒是也可以,只不过可能要往电影化游戏的方向去靠拢。
当然,用游戏来做这个剧情也有相应的优势:游戏是一种互动式的体验,玩家获得的沉浸感和代入感会更强。
把剧本交给胡斌之后,钟鸣就可以撒手不管了。
等胡斌做出了战斗的demo,钟鸣再来检查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之后还有关卡设计、过场CG的分镜等等一系列工作,钟鸣可能会稍微过问一下,不过胡斌作为一个专业的设计师,也完全可以独当一面,不用钟鸣时时刻刻死盯着。
……
另一方面,UV1模拟器和《极限飞车》的热度,还在不断地上涨之中!
UV1模拟器最近又上了热搜,玩家们还给他起了一个非常亲切的名字:肥宅快乐舱,因为很多玩家在UV1模拟器的驾驶舱里面一玩就是好几个小时,沉迷程度比GS1模拟器还要高得多,所以成功获得了“肥宅快乐舱”的光荣称号。
倒不是说GS1模拟器不好玩,关键是……GS1模拟器是站着的,UV1模拟器可是坐着的!
在两个都很好玩的前提下,哪个更玩更长时间就不用多说了吧。
而且,UV1模拟器的模拟效果比GS1模拟器更加真实,再加上《极限飞车》里面复杂多样的游戏玩法,沉迷进去也完全不奇怪了。
网络上,有不少主播在玩《极限飞车》,也有很多UP主上传了与《极限飞车》有关的视频。
这些视频里,有主线流程视频,有竞速破纪录的视频,也有自己在UV1模拟器里秀操作的视频。而还有一种非常关键的视频,就是改装车辆的视频!
《极限飞车》,为玩家们提供了丰富到极致的改装选项,以及……非常漂亮的改装店小姐姐。
之前常少华试玩的时候就曾经去过改装店,虽然只是改了一下喷漆、加装了一台机关枪,但也算是初步品尝到了改装车辆的甜头。
而随着游戏进程的不断推进,改装店不断解锁更多新的零部件,玩家们能够进行的改装也越来越丰富,很多脑洞大开的改装方案,自然而然地开始浮出水面。
这些改装的视频上传到视频网站之后,玩家们纷纷感慨,这特么还是个竞速类游戏?这明明就变成建造类游戏了!
微光工作室里,付兴安用电脑看着网上这些脑洞大开的改装方案,也不由得感慨。
他看的并不是网络上的那些视频,而是直接调用了服务器的一些后台数据。
不得不说,人民群众的力量是无穷无尽的!
这里面的车辆,有兼具美观与实用的,有单纯美观做了个花架子的,也有从造型到实用性全都一无是处但就是特别沙雕的……
付兴安兴致勃勃地看了一上午,完全停不下来。而网络上出现的那些,也仅仅是这些沙雕设计的一小部分而已。
又看完了几种设计方案,付兴安抱着笔记本电脑兴致勃勃地找到了钟鸣。
“老大!这些《极限飞车》的改装方案都太有意思了!我建议,要不我们搞一个飞车造型设计大赛?竞速组、战斗组和沙雕组,三种类别分别评选,获得好评的方案,直接奖励一些代币,你觉得怎么样?”付兴安兴致勃勃地问道。
钟鸣正在手绘《进击的巨人》设定集,听完之后点点头:“当然可以。你准备这个设计大赛,在哪评选?”
“呃……我们可以用微光直播作为平台,或者跟视频网站合作。”付兴安说道。
钟鸣看了看他:“画蛇添足。直接在游戏里搞不就行了?”
“呃……但是我觉得设计大赛暂时只搞一次就够了吧。”付兴安说道,言下之意是为这么个玩票性质的比赛专门做个游戏内的功能,多少有些浪费了。
钟鸣有点无语:“谁告诉你只搞一次了?这种功能,当然是要做到创意工坊里面。”
付兴安愣了一下,瞬间明白过来:“哦哦!对,我明白了。”
付兴安已经做了这么多游戏,也算是非常资深的设计师了,之所以之前没往这方面想,主要还是脑袋短路了一下。
因为这个世界,并没有那么多制作了创意工坊的游戏,所以付兴安最初的念头,没往这方面考虑。
《极限飞车》中的自由组装车辆的玩法,在这之前根本没有出现过,即使有类似的赛车游戏,最多也就允许玩家自由更改一些赛车的涂装和外观,改动的方案极少,而且也不允许玩家之间互相采用对方的方案。
所以付兴安第一时间没有想到创意工坊这个方案,钟鸣点了一下之后他才猛地醒悟。
既然明白了,那么之后的工作完全由付兴安自己来负责就可以了。
《极限飞车》中,原本并没有【创意工坊】这个模块。玩家到改装店改装自己的车辆,只是保存在自己的车库中,这样就可以日常驾驶看风景,或者是去参加一些竞速赛之类的。
玩家和玩家之间倒是有其他的交互方式,除了日常合作竞速之外,还有就是玩家在商城中购买一些车辆时,可以查看其他玩家的配装方案。
这个方案不是改装方案,而单纯的只是飞车的配色和造型,有些比较懒的玩家如果不想费劲DIY飞车造型,可以直接拿别人的来用。
但现在,加入了【创意工坊】的模块之后,玩家们就可以把自己满意的车辆上传到创意工坊中,跟其他所有玩家分享了。
上传到创意工坊后,其他玩家就可以花一些小钱购买这张图纸,购买图纸的钱将由设计者和官方进行分成。购买图纸后,购买的玩家只要获取到足够的相应材料,就可以自己把这辆车给造出来。
这样一来,设计者做出一个优秀的设计可以以此盈利,官方也可以额外获得收入,普通玩家获得快乐,一举三得。
这样的良性循环,也有助于激励玩家们发挥聪明才智,设计出更多更好玩的车辆。
当然,作为一个非常贴心的卖家,钟鸣肯定会在游戏中加入“试驾”功能,让玩家在购买之前可以充分掌握这辆车的驾驶感和性能,肯定不会让玩家们花冤枉钱。
每一张图纸,都有点赞(大拇指向上)、点踩(大拇指向下)、觉得很欢乐(笑脸)这三种按钮,玩家可以根据自己的需求进行选择,只能点一次。根据作品发布的时间、点赞的数量、浏览的次数等综合数据,创意工坊对这些图纸进行排序和筛选,让玩家可以快速地找到自己想要的图纸。
原本的创意工坊,本来是DLC安排的内容,一方面是因为之前的开发进度比较紧凑,另一方面则是因为这个世界之前并没有太多类似于创意工坊的功能,钟鸣想先试一试这个世界玩家的创造力,再开创意工坊不迟。
果不其然,玩家们的创造力是无穷无尽的,这游戏上线还没过多长时间,网络上就已经出现了这么多好玩的设计。现在推出创意工坊的功能,玩家们肯定能更有动力。
当然,跟前世的《创世战车》这一类游戏相比,《极限飞车》中的车辆改装有一个比较大的问题,就是……
玩家在UV1模拟器是坐在驾驶舱里,以第一视角体验游戏的,而且驾驶模拟器还会模拟真实的情况进行翻转!
这样会产生一个问题,就是如果玩家设计一个类似于“电光毒龙钻”之类的沙雕车,一开起来就疯狂转圈,肯定是不行的,就算UV1模拟器扛得住不被转坏,在里面的玩家也得当场吐了。
所以,钟鸣在设计之初就已经对类似的设计做出了限制,所有的设计都必须以保证玩家的驾驶感为前提。
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